Онлайн-опрос 2557 человек 14–24 лет сравнил эмпатию, саморегуляцию, агрессию и эмоциональную дисрегуляцию у тех, кто предпочитает разные жанры видеоигр. Любители шутеров ниже по сопереживанию, руминациям и трудностям ментализации, но выше по физической агрессии, гибкости и надёжности саморегуляции; игроки в MMO выше по враждебности и общему баллу агрессии, в «бродилки» — по руминациям и избеганию. Это корреляционные различия, причинность не устанавливалась; итоговое обобщение в статье местами расходится с её же таблицей попарных сравнений.
Практические выводы
- По сопереживанию любители шутеров ниже игроков в ролевые игры и MMO; по децентрации жанры не различаются.
- Любители шутеров выше по физической агрессии, но также по гибкости, надёжности и моделированию в саморегуляции и ниже по руминациям и трудностям ментализации.
- Игроки в MMO выше по враждебности, общему баллу агрессии и трудностям ментализации; гипотеза о более агрессивных игроках в MOBA не подтвердилась.
- Игроки в «бродилки» выше по руминациям, избеганию и трудностям ментализации, игроки в симуляторы и казуальные игры — по гневу.
- Размеры эффектов не приведены: при выборке в 2,5 тыс. человек значимыми оказались разницы средних в 1–3 балла.
Жанр любимых видеоигр и эмоциональная сфера 14–24-летних: сравнение 2557 респондентов
Авторы: Агеев Н.Я.
Оригинал: Особенности эмоциональной сферы респондентов, предпочитающих видеоигры различных жанров
Год и выпуск: 2026, № 2
Кому и для какого вопроса пригодится
Педагогам-психологам школ, колледжей и вузов, которые консультируют подростков и молодых людей, увлечённых видеоиграми, или ведут просветительскую работу о видеоиграх с родителями. Статья помогает уйти от разговора о видеоиграх «вообще» и увидеть, что предпочтения разных жанров связаны с разными профилями эмпатии, саморегуляции, агрессии и эмоциональной регуляции.
Что именно изучали
Онлайн-опрос 2653 человек 14–24 лет (средний возраст 18,6 года; 60% женщин). Каждый выбирал один наиболее интересный жанр из закрытого списка (индустриальная классификация). Из-за малочисленности исключили карточные игры, электронные версии настольных игр и гонки; в анализ вошли 2557 человек и десять жанров: шутеры, ролевые игры, MMO, MOBA, симуляторы, стратегии, платформеры, «бродилки», казуальные игры («таймкиллеры») и др.
Измеряли: эмпатию (шкалы «Децентрация» и «Сопереживание» опросника М. Дэвиса в адаптации Т.Д. Карягиной), стиль саморегуляции поведения (ССПМ 2020, шкалы «Моделирование», «Оценивание результатов», «Гибкость», «Надёжность»), агрессию (опросник Басса—Перри: физическая агрессия, гнев, враждебность, общий балл) и эмоциональную дисрегуляцию (руминации, избегание, трудности ментализации). Группы сравнивали критерием Краскела—Уоллиса с попарными сравнениями DSCF.
Гипотезы: предпочтение шутеров связано с более низкой эмпатией; предпочтение соревновательных MMO и MOBA — с более высокой агрессией.
Что обнаружили
Жанровые группы значимо различались по всем шкалам, кроме «Децентрации» и «Оценивания результатов». По попарным сравнениям:
- Шутеры. Ниже по «Сопереживанию», чем ролевые игры и MMO; ниже по руминациям и трудностям ментализации, чем MMO и «бродилки»; выше по физической агрессии, чем ролевые игры, MMO, платформеры и симуляторы; выше по моделированию, гибкости и надёжности саморегуляции, чем ролевые игры, MMO, симуляторы и ряд других жанров; ниже по гневу, чем MMO, симуляторы и казуальные игры.
- MOBA. Выше по гибкости и надёжности саморегуляции, чем ролевые игры, MMO и симуляторы; по гневу ниже, чем казуальные игры.
- MMO. Выше по враждебности, чем шутеры, ролевые игры и стратегии; выше по общему баллу агрессии и трудностям ментализации, чем ролевые игры.
- Ролевые игры. Ниже по общему баллу агрессии, враждебности и гневу, чем MMO, симуляторы и казуальные игры; ниже по физической агрессии, чем стратегии.
- «Бродилки». Выше по руминациям, избеганию и трудностям ментализации, чем шутеры, ролевые игры и стратегии.
- Симуляторы и казуальные игры. Выше по гневу, чем шутеры, ролевые игры и стратегии.
Разницы средних в значимых парах — от 0,8 до 5 баллов; размеры эффектов не приводятся. Автор оценивает гипотезы как подтвердившиеся частично: низкое сопереживание у любителей шутеров подтвердилось, повышенная агрессия — только у MMO и не у MOBA.
Что из этого следует — и не следует
Автор подчёркивает, что причинно-следственные связи не устанавливались: неизвестно, влияет ли жанр на эмоциональную сферу или особенности эмоциональной сферы определяют выбор игр. Интерпретации в обсуждении — например, что шутер служит эмоциональной разрядкой, а «бродилки» — способом снизить напряжение, — предположения, а не результаты. Практическое применение автор видит в программах психопросвещения и в консультировании; конкретных рекомендаций в статье нет.
Нельзя делать выводы о вреде или пользе конкретного жанра и тем более переносить групповые различия на отдельного подростка. Выборка — добровольцы онлайн-платформы, без учёта времени игры; при выборке в 2,5 тыс. человек значимыми оказываются и небольшие различия, а размеры эффекта не приведены.
Обобщающий абзац результатов местами расходится с таблицей попарных сравнений той же статьи. Там сказано, что по шкалам эмпатии более высокие показатели «чаще фиксировались у игроков в MOBA и шутеры», но в таблице нет ни одной значимой пары с участием MOBA по эмпатии, а шутеры по «Сопереживанию» ниже других жанров; «Децентрация» вообще не различалась. В обсуждении MMO приписаны более высокие показатели сопереживания по сравнению с ролевыми играми и стратегиями, хотя таблица показывает только различие с шутерами. При цитировании опирайтесь на таблицу, а не на итоговый абзац.
Ограничения
Автор называет малое число респондентов, выбравших карточные игры, электронные версии настольных игр и гонки, и ограниченный набор показателей эмоциональной сферы.