На 203 студентах-психологах авторы сопоставили названные ими видеоигры с чертами темперамента и с эмоциями, которые те испытывают в игре. Предпочтение жанра с темпераментом не связалось ни по одному показателю; единственная черта, давшая связь, — склонность к размышлению, и она выше у тех, кто играет в игры с насильственными действиями. Со временем за игрой связаны две характеристики механики: «игры достижений», где нужно развивать персонажа и соревноваться (r=0,28), и агрессивная направленность (r=0,34). Играют регулярно 67,5% студентов, больше двух часов в день — около 6,6%. Связи слабые и корреляционные, выборка на 87% состоит из девушек-психологов, а в тексте есть прямое противоречие в описании знака связи, поэтому вывод стоит читать как предварительный.
Практические выводы
- Из 589 названных игр чаще всего встречались игры действия (188 упоминаний) и игры информации (185), реже всего — «таймкиллеры» (88) и традиционные игры (32).
- Предпочтение жанра не связано ни с одной из двенадцати черт темперамента по опроснику Трофимовой и Русалова.
- Со временем за игрой связаны «игры достижений» (r=0,28; p≤0,001) и агрессивная направленность игры (r=0,34; p≤0,001), а из жанров — игры информации (r=0,20).
- Склонность к размышлению выше у играющих в игры с насильственными действиями (t=−3,35; p≤0,001), а мыслительная выносливость и эмпатия — у играющих в «игры погружения» (t=−2,96 и t=−2,68).
- Эмоции в игре сложились в четыре группы с хорошим соответствием модели (CFI=0,957; RMSEA=0,043): позитивные, негативные, интеллектуальные (интерес, удивление, удовлетворение) и возбуждение (азарт, волнение).
Время за видеоигрой связано с механикой, а не с жанром: предпочтение жанра у студентов с темпераментом не связано вовсе
Авторы: Агеев Н.Я., Дубовик И.А., Аракелова Д.А.
Оригинал: Взаимосвязь характеристик видеоигр и индивидуально-психологических особенностей студентов
Год и выпуск: 2024, № 1, с. 96–110
Кому и для какого вопроса пригодится
Психологу, к которому приходят с вопросом «во что он играет и что с этим делать» — от родителей подростков или от самих студентов. Статья даёт рабочую смену рамки: смотреть не на жанр («шутер», «стратегия») и не на психологический портрет игрока, а на механику — что именно игра заставляет делать. По этим данным предпочтение жанра с чертами темперамента не связано вовсе, а с длительностью игры связаны две конкретные особенности устройства игры: необходимость наращивать результат и соревноваться и наличие насильственных действий.
Полезна и как ориентир в том, какие эмоции игра вообще вызывает: авторы показывают, что переживания в игре группируются не только в позитивные и негативные, но и в интеллектуальные (интерес, удивление, удовлетворение) и возбуждение (азарт, волнение) — различение, удобное в разговоре с играющим о том, что он в игре ищет.
Что именно изучали
Две задачи: выяснить актуальные игровые предпочтения студентов и оценить связь характеристик видеоигр (жанра и механик) с индивидуально-психологическими особенностями. Работа входит в исследования Молодёжной лаборатории МГППУ по когнитивным и коммуникативным процессам подростков и юношей в цифровых средах.
Выборка — 203 студента первого и второго курсов МГППУ по направлениям «Психология» и «Педагогическое образование» (87% девушки; M=19,39 года; SD=2,25), 2023 год, участие в рамках учебной практики с возможностью отказаться и пройти практику иначе.
Инструменты: авторский опросник игровых предпочтений и переживаемых в игре эмоций (11 вопросов — играет ли, с какого возраста, сколько времени в день, требуются ли волевые усилия, чтобы прервать игру, перечень игр, выбор эмоций из списка) и опросник структуры темперамента Трофимовой и Русалова, измеряющий двенадцать биологически обусловленных характеристик поведения (в том числе моторно-физическая выносливость и темп, поиск острых ощущений, выносливость и темп в общении, эмпатия, пластичность, склонность к размышлению, оптимизм, импульсивность, тревожность). Заполнение — очно, группами до десяти человек, в среднем 32 минуты.
Классификация игр шла по трём разным основаниям. Жанры по классификации Киризлеева, где основанием служит самое частое действие игрока: игры информации (сбор и обработка информации), игры действия (движение и манипуляция объектами), игры контроля (планирование, управление), «таймкиллеры» (одно повторяющееся действие, например кликеры), традиционные игры (шахматы, судоку, настольные игры в электронном виде). Механики по классификации Н. Йи: «игры достижений» (развивать персонажа, улучшать результат, соревноваться), «социальные игры» (строить отношения и играть в команде), «игры погружения» (отыгрывать роль, кастомизировать персонажа, исследовать мир). Отдельно — деление на игры с насильственными действиями и без них: три эксперта-психолога совместно разбирали геймплей каждой названной игры.
Статистика — корреляции Пирсона, t-критерий Стьюдента, тест Фридмана с попарными сравнениями по Уилкоксону и поправкой Бонферрони, конфирматорный факторный анализ для структуры эмоций; расчёты в R.
Что обнаружили
Регулярно играют 67,5% студентов. Времени тратят немного: меньше часа в день — 42,3% играющих, час — 21,2%, два часа — 19,7%; три часа и больше — около 16,8%, причём вариант «больше шести часов» не выбрал никто.
Трудности с прерыванием игры редки. Никогда или почти никогда — 46,7%, редко — 32,9%, время от времени — 14,6%; часто или почти всегда — 5,8%, вариант «всегда» не выбрал никто.
Названо 589 игр, самые частые — The Sims (38 упоминаний), Genshin Impact (26) и Minecraft (25). По жанрам чаще всего упоминались игры действия (188) и игры информации (185), реже всего — «таймкиллеры» (88) и традиционные игры (32); различия между жанрами значимы. По механикам преобладают «игры достижений» (297 упоминаний) и «игры погружения» (219), социальных игр мало (73). Игр с насильственными действиями — 261 из 589, без них — 328.
Эмоции в игре сложились в четыре группы с хорошим соответствием модели (χ²(35)=47,5; p=0,139; CFI=0,957; RMSEA=0,043): позитивные (радость, счастье), негативные (злость, раздражение, опасение, скука), интеллектуальные (интерес, удивление, удовлетворение) и возбуждение (азарт, волнение).
Ни один жанр не связан ни с одной чертой темперамента. Это центральный отрицательный результат работы, и авторы приводят его дважды.
Связи нашлись между жанром и переживаниями в игре. Частота упоминания игр информации положительно связана с интеллектуальными эмоциями (r=0,26; p≤0,001), позитивными эмоциями (r=0,21; p≤0,01), временем за игрой (r=0,20; p≤0,01) и усилиями, нужными для прекращения игры (r=0,18; p≤0,05). Игры контроля, наоборот, отрицательно связаны с возбуждением в процессе игры (r=−0,24; p≤0,01).
Со временем за игрой связаны механики, а не жанры. «Игры достижений» — r=0,28 (p≤0,001); агрессивная направленность — r=0,34 (p≤0,001). «Игры погружения» связаны с позитивными эмоциями (r=0,21; p≤0,01).
Единственная черта темперамента, давшая связь, — склонность к размышлению: r=0,27 с агрессивной направленностью игр, и по t-критерию она выше у тех, кто в такие игры играет (t=−3,35; p≤0,001). Сравнение групп дало ещё два различия: мыслительная выносливость (t=−2,96; p≤0,01) и эмпатия (t=−2,68; p≤0,01) выше у играющих в «игры погружения».
Что из этого следует — и не следует
Вывод авторов: студенты предпочитают игры, ставящие когнитивно сложные задачи, а не просто убивающие время; выбор жанра определяется не индивидуально-психологическими чертами, а иными факторами, среди которых механики; «игры достижений» и агрессивная направленность способствуют увеличению времени за игрой, что может быть предиктором игровой зависимости. При этом сами авторы называют результаты промежуточными и специально предупреждают, что считать игры информации самым «затягивающим» жанром преждевременно.
Что можно взять в работу. Практически ценна смена вопроса: вместо «какой жанр он любит» — «что игра требует делать». Если игра построена на наращивании результата и сравнении с другими, долгое пребывание в ней объясняется устройством игры, а не характером игрока, и разговор логичнее вести о границах сессии, а не о личностных дефицитах. Второе: различение интеллектуальных эмоций и возбуждения позволяет понять, что человек в игре получает, — интерес и удовлетворение или азарт.
Чего исследование не позволяет утверждать. Все связи корреляционные и слабые: коэффициенты 0,18–0,34 — это единицы процентов общей дисперсии, и утверждения «механика способствует увеличению времени» и «влияние оказывает не жанр, а механики» причинности не имеют. Обратное объяснение не исключено: человек, готовый играть долго, чаще выбирает игры с прокачкой и соревнованием. Данные о времени игры и об усилиях по прерыванию — самоотчёт по единственному вопросу, а не измерение; вывод о том, что 5,8% выборки «могут иметь склонность к возникновению видеоигровой зависимости», получен из одного пункта анкеты и валидизированным скринингом не подтверждён. Различия по темпераменту между играющими и не играющими в определённые типы игр получены множественными сравнениями, о поправке для этих t-критериев в тексте не сказано, поэтому отдельные значимые результаты могут быть случайными. Наконец, деление игр на агрессивные и неагрессивные — согласованное решение трёх экспертов без независимого кодирования и без меры согласия, поэтому воспроизводимость этой переменной неизвестна.
Оговорка к тексту. В статье есть прямое противоречие: в перечне результатов игры информации положительно связаны с усилиями по прекращению игры (r=0,18), в следующем абзаце сказано, что они связаны с этими усилиями отрицательно, а затем — что это единственный жанр с положительной связью. Из трёх формулировок верна, судя по приведённому коэффициенту, первая, но перед цитированием место стоит сверить с оригиналом. Там же есть смысловое натяжение между утверждением, что связей темперамента с игровыми предпочтениями нет, и найденной связью склонности к размышлению с агрессивной направленностью игр: она относится не к жанру, а к другому основанию классификации.
Ограничения
Авторы называют ограничения самостоятельным разделом и связывают их со спецификой выборки. Первое: 87% респондентов — девушки, поэтому логично предполагать гендерную специфику в предпочтении игр с теми или иными характеристиками. Второе: это студенты первого и второго курсов МГППУ, и может существовать специфика индивидуально-психологических особенностей тех, кто поступает учиться на психолога. Задачей будущих работ авторы считают уточнение обнаруженных эффектов с учётом гендерных различий и профессионально-образовательных особенностей игроков.