Игра «Защита пасеки» как среда диагностики учебной деятельности: к работе с моделью программы вышли трое из 189 школьников 4–7 классов

Автор предложил пять уровней освоения учебной деятельности в стратегической игре с визуальным программированием «Берлога: Защита пасеки» и оценил по игровым логам и рефлексивным беседам 189 школьников 4–7 классов. Большинство остаётся на уровне отдельных операций управления или программирования «проб и ошибок»; четвёртого уровня — выхода за рамки готовых программ — достигли трое, пятого никто. Критерии уровней авторские, их надёжность не проверялась, а отсутствие связи уровня с классом означает лишь, что различия не обнаружены.

Практические выводы

  • Пять уровней: отдельные операции над объектами, система операций в тактике, программирование как знаковая запись операций, преодоление «знаковой натурализации», реконструкция вычислительной модели игры.
  • У самостоятельно игравших (147 человек) 62% остались на первом уровне, 22% — на втором, 14% — на третьем, 2% (трое) — на четвёртом.
  • У занимавшихся в кружках (42 человека) 33% на первом уровне, 29% на втором, 38% на третьем; четвёртого и пятого уровней нет.
  • Среди 5,5 тыс. начинающих игроков к программированию хотя бы раз обращалась лишь четверть.
  • Связи уровня с классом не обнаружено (хи-квадрат 1,98 и 2,64 при критическом 9,49).

Игра «Защита пасеки» как среда диагностики учебной деятельности: к работе с моделью программы вышли трое из 189 школьников 4–7 классов

Авторы: Федосеев А.И.
Оригинал: Диагностика учебной деятельности в игровой цифровой среде
Год и выпуск: «Психологическая наука и образование», 2026, № 2, с. 204–219

Кому и для какого вопроса пригодится

Психологам и методистам, которые оценивают образовательные игры и цифровые среды или используют их в дополнительном образовании, — для вопроса, выводит ли самостоятельная игра школьника к обобщённым способам действия или он остаётся на уровне манипуляций. Статья предлагает теоретическую схему уровней в традиции развивающего обучения В.В. Давыдова и первые данные по ней.

Что именно изучали

Автор продолжает эксперименты Л.В. Берцфаи и А.М. Медведева о постановке учебной задачи и предлагает диагностику на базе игры «Берлога: Защита пасеки» — стратегической игры для 5–7 классов, где игрок защищает пасеку от вражеских дронов, управляя своими дронами напрямую или перепрограммируя их на визуальном языке иерархических машин состояний.

Гипотеза — пять уровней освоения учебной деятельности: 1) отдельные операции над объектами без программирования; 2) система операций и тактических приёмов, программирование несистемно; 3) программирование как знаковая запись отдельных операций, методом проб и ошибок; 4) преодоление «знаковой натурализации» — выделение ограничений модели в программах по умолчанию и создание оригинальных программ; 5) реконструкция вычислительной модели игры и способность предложить её модификацию.

Участники — 189 учеников 4–7 классов (86% мальчики, средний возраст 12,2). Группа А — 42 школьника из Башкортостана, занимавшихся с игрой во внеурочной работе и кружках программирования: за час без помощи педагога проходили первый уровень игры. Группа Б — 147 школьников из 26 регионов, игравших самостоятельно дома. Уровень определяли по игровой статистике и ответам на рефлексивные вопросы; связь уровня с классом проверяли критерием хи-квадрат.

Что обнаружили

  • Группа Б: первый уровень — 91 человек (62%), второй — 32 (22%), третий — 21 (14%), четвёртый — 3 (2%).
  • Группа А: первый уровень — 14 (33%), второй — 12 (29%), третий — 16 (38%); четвёртого нет.
  • Пятого уровня не достиг никто. Трое участников с четвёртым уровнем запрограммировали оригинальные тактики, например отступление дрона к базе при низком здоровье и возврат после починки, и называли состояния программ по их логике.
  • Среди 5,5 тыс. начинающих игроков (2022–2024) к программированию хотя бы раз обращалась только четверть.
  • Связи уровня с классом не обнаружено: хи-квадрат 1,98 для группы Б и 2,64 для объединённой выборки при критическом значении 9,49.

Что из этого следует — и не следует

Автор делает вывод об ограничениях игровых цифровых сред, претендующих на освоение теоретического содержания через самостоятельную игру: без опоры в самой игре или в организованной педагогом среде ученики не преодолевают «знаковую натурализацию» языка программирования. Следующим шагом он видит формирующий эксперимент по переходу от третьего уровня к четвёртому и пятому и отдельно — изучение совместной деятельности.

Чего исследование не позволяет утверждать. Уровни и признаки для их определения предложены автором, согласованность оценок разных экспертов не проверялась. Незначимый хи-квадрат означает, что различий по классам не обнаружено, но не доказывает независимость уровня от класса, как сказано в выводах. Группы различаются и форматом, и составом, поэтому их нельзя сравнивать как «обучение» и «самостоятельную игру»; почему все три участника с четвёртым уровнем оказались в группе самостоятельно игравших, в статье не объясняется. Выводы относятся к этой игре и этому формату диагностики.

Ограничения

Автор называет различие контекста групп — организованное обучение и самостоятельная игра — и то, что формат диагностики не позволил учесть предыдущий опыт учащихся, что затрудняет интерпретацию результатов.

Оригинал: Диагностика учебной деятельности в игровой цифровой среде // Психологическая наука и образование — 2026. Том 31. № 2 | PsyJournals.ru