«Лепёшка», «Тюрьма» и «Необитаемый остров»: три формата игровой работы со старшими дошкольниками, где агрессия разрешена правилами

Психолог детского сада описывает три инструмента работы с социально-личностной сферой дошкольников: социальные игры Гюнтера Хорна «Лепёшка» и «Тюрьма», а также игру-проживание «Необитаемый остров», растянутую на несколько встреч. Ход «Лепёшки» разобран по правилам: участник лепит из пластилина собственную фигурку, попадает в чужой домик, выслушивает обвинение, извиняется или возмещает ущерб — а если нарушил условия хозяина, его фигурку могут смять. Ценность формата автор видит в том, что агрессия здесь предусмотрена правилами и потому получает социально приемлемый выход, а неприемлемое поведение по тем же правилам наказывается. Подробные инструкции к играм вынесены в электронную версию журнала.

Практические выводы

  • Фигурка из пластилина вместо стандартной фишки — ключевое решение «Лепёшки»: ребёнок создаёт своего представителя и несёт за него ответственность.
  • Формальная цель игры почти всегда отходит на второй план — важнее оказываются живые отношения участников и их стратегии.
  • При смятии фигурки ведущий обращается к чувствам пострадавшего, но не осуждает того, кто действовал по правилам.
  • В «Необитаемом острове» первое задание — рисунок своего дома — автор использует как диагностическое, а конфликты при размещении рисунков на общем ватмане — как рабочий материал.
  • Роль ведущего разная: в социальных играх психолог не участвует и только следит за правилами, в играх-проживаниях активно организует пространство.

Автор: Конончук О.Ю.
Оригинал: «Социально-психологические игры как эффективное средство в развитии социально-личностной сферы детей старшего дошкольного возраста»
Год и выпуск: 2017, № 3

Когда пригодится

Материал пригодится психологу детского сада, у которого запрос звучит как конфликты в группе, трудности общения со сверстниками и взрослыми, тревожность и импульсивность, а работать нужно средствами, естественными для дошкольного возраста. Автор описывает не занятие, а три разных формата с разной ролью ведущего, и это позволяет выбирать под задачу: настольная социальная игра с жёстко заданными правилами, стратегическая игра на договорённости и длительная игра-проживание, разворачивающаяся на несколько встреч. Отдельно полезен разбор того, как ведущий действует в трёх типовых затруднениях: когда фигурку смяли, когда ребёнок отказывается извиняться и когда дети не могут поделить общее пространство.

Основное содержание

Автор отталкивается от результатов собственных исследований межличностных отношений среди воспитанников: наибольшие трудности дети испытывают в общении со сверстниками и взрослыми, в принятии норм и правил поведения, в социальной адаптации к новым условиям, а частыми особенностями оказываются тревожность и повышенная импульсивность. Причиной конфликтов она называет неумение понимать и учитывать переживания и чувства других, а также восприятие другого ребёнка как конкурента. Возрастную рамку она берёт у М.И. Лисиной: у детей 2–4 лет главная коммуникативная потребность — в соучастии сверстника, выражающемся в одновременных одинаковых действиях; в 4–6 лет появляется потребность в совместной деятельности; в 6–7 лет складываются устойчивые избирательные предпочтения. Задачу сопровождения она формулирует не как набор методов, а через три результата: сформировать у дошкольника чувство уверенности в себе, научить осознанно воспринимать эмоциональное состояние своё и окружающих, выстраивать отношения во взаимодействии.

Социальные игры Гюнтера Хорна появились в России осенью 1997 года после выступления автора на международном симпозиуме в Калуге и с тех пор применяются в работе с детьми, подростками и взрослыми.

«Лепёшка». Цель — развитие умения общаться: договариваться, отстаивать свои права, уступать, извиняться, распознавать свои чувства и чувства партнёров. Ход игры по описанию автора: каждый участник лепит из пластилина фигурку животного, которая служит ему фишкой; старт в нижнем левом углу поля; игрок одновременно владеет всеми полями своего цвета — это его «дома». По очереди бросают кубик и передвигают фигурки, попадая, как правило, в чужой домик. Хозяин поля обвиняет попавшую фигурку в каком-нибудь проступке — например, что она вела себя слишком шумно или что-то у него разрушила, — и владелец фигурки должен извиниться за своё животное или предложить исправить содеянное. В варианте правил гость упрашивает хозяина впустить его, а хозяин может выставить условия. Если хозяин удовлетворён извинением или возмещением, гость остаётся безнаказанно; если условия нарушены — хозяин вправе щёлкнуть по фигурке, смять её, изменить форму или одним ударом превратить в «лепёшку». Целая фигурка, попавшая на своё поле, может приукрасить себя, измениться, отдохнуть; повреждённая обязана остановиться у своего домика и залечить раны. Игру можно проводить несколько раз, меняя героев и характеры и вводя дополнительные правила для пустых полей.

Зачем это нужно, автор формулирует прямо: игра помогает осознать и проработать тему границ и учит справляться с агрессией социально приемлемым способом — её выражение предусмотрено правилами, а неприемлемое поведение по тем же правилам наказывается; попутно отрабатываются взаимные обвинения, вежливые извинения, благодарность и просьба о помощи. Формальная цель — первым дойти до Замка — по её наблюдению, часто отступает перед живыми отношениями участников.

Из наблюдений автора, полезных ведущему: детям бывает сложно решить, кем они будут играть, а по ходу игры фигурка нередко трансформируется — вылепленный вначале колобок становится снеговиком, гусеница по мере приближения к Замку превращается в бабочку. В этот момент психолог обращает внимание остальных на изменение и спрашивает игрока о чувствах и настроении; такие превращения сопровождаются положительными эмоциями, появляется уверенность в своих силах. Когда фигурку превращают в «лепёшку», психолог обращается к чувствам пострадавшего игрока и поддерживает его, не осуждая при этом действия того, кто действовал по правилам. Если игрок категорически отказывается просить прощения, автор описывает выход через доброжелательный тон, напоминание о правилах, возможность успокоиться и предложенные варианты извинений. Психолог в этой игре не участвует, а ведёт: объясняет инструкцию, следит за её соблюдением и помогает каждому осознать свои достоинства, недостатки, трудности и успехи.

«Тюрьма». Развивает умение общаться, договариваться и отстаивать свои интересы и позволяет отреагировать агрессию в игровой форме, требуя продумывать свои ходы и ходы соперников. У игры есть легенда о четырёх стихиях — красных Драконах, синих Пиратах, зелёных Рыцарях и жёлтых Магах, — чьи пленники томятся в Великой Тюрьме и которых предстоит спасти. Это игра не на удачу, а стратегическая: выигрывает тот, чья стратегия окажется лучше в нужный момент, а при большом числе участников игроки вынуждены объединяться в команды и договариваться между собой.

Принципы недирективной игровой терапии, которые автор считает обязательными для проведения социальных игр: установление непринуждённых дружеских отношений с игроками; принятие их такими, какие они есть; стремление к тому, чтобы игроки как можно более открыто говорили о своих чувствах; умение понять чувства игрока и обратить его внимание на себя самого; позволение игрокам самим регулировать динамику игрового процесса.

«Необитаемый остров» — игра-проживание. Формат отличается тем, что психолог активно организует игровое пространство и ведёт деятельность, а сама игра разбита на части, каждая со своей целью и логическим завершением, и длится несколько встреч. Первая часть: участники попадают на остров и рисуют на небольших листах свой дом — это задание автор использует и как диагностическое, предполагая по тому, как ребёнок берётся за создание укрытия, из чего сделан дом и какие цвета выбраны, степень его открытости или зажатости, характер отношений с окружающими, самооценку и уровень притязаний. Затем рисунки размещаются на общем ватмане-острове, и именно здесь чаще всего вспыхивают конфликты; задача психолога — не помирить поссорившихся, а помочь каждому найти своё место. Вторая часть направлена на установление контактов: дети выбирают, чем могли бы заниматься на острове, — у автора там жили архитектор, рыбак, лесоруб, актриса, строитель, — и начинают договариваться, обсуждая свою полезность друг для друга, отчего на острове появляются тропинки и дороги. Третья часть, самая продолжительная, посвящена благоустройству: остров становится обитаемым, получает название, площадь увеличивается в несколько раз, дети делятся впечатлениями со сверстниками, родителями и педагогами.

Что даёт формат игр-проживаний, автор описывает так: они позволяют моделировать ситуации, в которых участники учатся строить свою деятельность и отношения, соотноситься с заданными правилами и условиями, учитывать свои и чужие интересы, и акцентируют не только деятельностный, но и ценностный аспект отношений — погружённые в новый мир игроки вынуждены организовать его жизнь и наполнить собственными нормами.

Ограничения

Автор прямо указывает, что подробные инструкции к играм вынесены в приложение к полной версии статьи в электронной версии журнала, — в открытой публикации даны описание хода и рабочие наблюдения, но не полные инструкции. Результаты она формулирует как наблюдения практики, а не как измеренный эффект: по её словам, практика проведения игры показала снижение агрессивности по отношению к сверстникам и взрослым, положительный эмоциональный настрой, дети начинают слышать просьбы взрослого и с удовольствием посещать детский сад. Сведений о выборке, замерах и процедуре оценки в статье нет.

Источники